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Raspberry Pi Projekt: Python-Schildkröte

In diesem Projekt werden wir mit Python Turtle programmieren. Schildkrötenbilder sind eine beliebte Methode, um Kindern das Programmieren näher zu bringen. Es war Teil der ursprünglichen Programmiersprache Logo, die 1967 von Wally Feurzeig, Seymour Papert und Cynthia Solomon entwickelt wurde. Diese Python-Bibliothek ist bereits standardmäßig auf Ihrem on Raspberry Pi. 

Dieser Leitfaden behandelt:   

  • Level - Anfänger 30% 30%
  • Dauer 30 min 35% 35%
  • Kosten - 70,30 € 50% 50%

Schritt 2: Schildkrötenfunktionen:

Wie jede Python-Bibliothek verfügt auch die Turtle-Bibliothek über eigene Funktionen. In diesem Projekt verwenden wir nicht alle Funktionen der Turtle-Bibliothek. Die Funktionen, die wir verwenden, sind unten aufgeführt:

  Schritt 3: Programmierung:

Wir programmieren mit Python in der Python-IDE. Sie können die folgenden Schritte ausführen, um verschiedene Dinge mit der Schildkrötenbibliothek zu zeichnen.

Am Anfang des Codes importieren wir zuerst die Schildkrötenbibliothek.

Als nächstes legen wir die Einstellungen für die Schildkröte und den Hintergrund fest.

In der def Schneeflocke () schreiben wir die Programmzeilen darüber, wie wir die Schneeflocke zeichnen wollen. Wenn snowflake () aufgerufen wird, wird es gezeichnet.

In def ball () schreiben wir den Code darüber, wie wir den Ball zeichnen. Dazu zeichnen wir einen Kreis, nach dem wir ihn ausmalen. Wenn Sie ball () aufrufen, wird der Ball gezogen.

Der Code selbst beginnt, die Schildkröte an einen anderen Ort zu bewegen. Hier erfolgt keine Unterzeichnung. Wenn sich die Schildkröte an der richtigen Stelle befindet, rufen wir Schneeflocke () auf, woraufhin eine Schneeflocke gezeichnet wird. Wir wiederholen dies dann noch einmal. Beim dritten Mal rufen wir nicht mehr die Schneeflocke () auf, sondern ball ().

Schließlich bewegen wir die Schildkröte an den Heimatort, wonach wir die Farbe der Schildkröte in Grün ändern.

Unten finden Sie den vollständigen Python-Code: 

# Zuerst wird die Schildkrötenbibliothek importiert
importieren Schildkröte

# Die Schildkröte (der Stift) ist mit der Variablen t verknüpft

t = turtle.Turtle ()
# Die Hintergrundfarbe des Tet Turtle-Bildschirms ist auf Farbe eingestellt 'DeepSkyBlue'
turtle.bgcolor (DeepSkyBlue)

# Beim Aufruf wird eine Schneeflocke gezeichnet
def Schneeflocke
    # - die Schildkröte schreibt die Farbe Weiß (Pencolor)
    # - Die Schildkröte ist auf Geschwindigkeit 10 eingestellt, Skala 1 bis 10 (Geschwindigkeit)
    t.pen (pencolor ="Weiß"Geschwindigkeit =10)
    #Dieses Codebit wird 8 Mal wiederholt, da die Schneeflocke acht Zweige hat
    für i in Angebot (8):
        #mit jedem Ast wird die Drehung um 45 Grad gedreht
        t.left (45)
        #Die Seitenzweige der Schneeflocke sind gezeichnet
        für i in Angebot(3):
            für i in Angebot(3):
                t.forward (10)
                t.backward (10)
                t.right (45)
            t.left (90)
            t.backward (10)
        t.left (45)
    t.right (90)
    t.forward (30)

# Beim Aufruf wird ein Ball gezogen
def bal
    #Die Form der Turlte wird in die Form 'Schildkröte' geändert.
    t.shape ("Schildkröte")
    # - die Schildkröte schreibt die Farbe schwarz (pencolor)
    # - Die Füllung der Schildkröte bekommt die Farbe Rot (Füllfarbe)
    # - Die Zeile wird auf 5 Pixel verkleinert (Pensize)
    # - Die Schildkröte ist auf Geschwindigkeit 5 eingestellt, Skala 1 bis 10 (Geschwindigkeit)
    t.pen (pencolor ="schwarz", fillcolor ="rot", pensize =5Geschwindigkeit =5)
    t.begin_fill ()
    t.circle (50)
    t.end_fill ()

#def Schneeflocke wird an Position x = 200 y = 200 gezeichnet
t.penup ()
t.goto (200,200)
t.pendown ()
Schneeflocke()

#def Schneeflocke wird an Position x = 100 y = 300 gezeichnet
t.penup ()
t.goto (100,300)
t.pendown ()
Schneeflocke()

#def Ball wird an Position x = 10 y = -350 gezogen
t.penup ()
t.goto (10,-350)
t.pendown ()
Ball()

#die Schildkröte kehrt in die Ausgangsposition zurück (x = 0 y = 0)
t.penup ()
t.home ()

# Die Schildkröte bekommt eine grüne Füllung
t.pen (fillcolor ="Grüne")
t.pendown ()

  Schritt 4: Ergebnis:

Wenn Sie den Code richtig eingegeben haben, können Sie auf "Ausführen" klicken. Dann wird die Python Turtle Graphics geöffnet, wonach die Figuren gezeichnet werden. Wenn alles gezeichnet ist, sieht es wie folgt aus:

Wenn Sie dieses Projekt abgeschlossen haben, wissen Sie jetzt, wie Sie mit der Python Turtle-Bibliothek beginnen. Damit können Sie auch viele schöne Figuren zeichnen.

Fußnoten

Hier werden die Schildkrötenfunktionen detaillierter beschrieben, die im Projekt verarbeitet werden.

bgcolor ( ):
Auf diese Weise können Sie die Hintergrundfarbe des Schildkrötenbildschirms ändern. Sie setzen diese Farbe zwischen die Klammern.

Stift():
Dies ändert die Eigenschaften des Stifts. Zwischen den Klammern steht, was Sie am Stift ändern möchten. So ändern Sie mit t.pen (pencolor = ” ”) Die Schreibfarbe des Stifts. Mit t.pen (fillcolor = ” ”) Ändere die Farbe der Schildkröte. Damit können Sie einer Figur auch eine Füllfarbe geben. Mit t.pen (pensize = ) Sie ändern die Breite der Linie. Mit t.pen (Geschwindigkeit = ) Sie können die Geschwindigkeit einstellen, mit der die Schildkröte fährt. Die Geschwindigkeit liegt auf einer Skala von 1 (sehr langsam) bis 10 (sehr schnell).

nach vorne ( ):
Mit vorwärts ( ) Sie können sagen, wie weit die Schildkröte geradeaus gehen soll. Sie können dies auch mit der verkürzten Version tun: fd ( ).

rückwärts ( ):
Mit rückwärts ( ) Sie können erkennen, wie weit die Schildkröte zurück sein muss. Sie können dies auch mit der verkürzten Version tun: bk ( ).

links ( ):
Mit links ( ) Sie geben den Winkel an, in dem sich die Schildkröte gegen den Uhrzeigersinn drehen soll. Sie können dies auch mit der Kurzversion tun: lt ( ).

Kreis ( ):
Mit Kreis ( ) Sie können leicht einen schönen Kreis zeichnen. Sie setzen den Radius des Kreises zwischen die Klammern.

penup ():
Normalerweise zieht die Schildkröte eine Linie, wenn sie ihre Position ändert. Mit penup () können Sie dies deaktivieren, um die Position der Schildkröte zu ändern, ohne eine Linie zu zeichnen.

pendown ():
Mit pendown () machen Sie das Gegenteil von penup (). Hier stellen Sie erneut ein, dass beim Ändern der Position der Schildkröte erneut eine Linie gezeichnet wird.

begin_fill ():
Mit bigin_fill () legen Sie den Beginn fest, an dem Sie eine Figur füllen möchten.

end_fill ():
Mit end_fill () legen Sie das Ende fest, an dem Sie eine Figur füllen möchten. Nach dem Aufrufen dieser Funktion wird die Figur mit der von Ihnen festgelegten Farbe gefüllt.

gehe zu (x, y):
Mit goto (x, y) lenken Sie die Schildkröte schnell auf eine Koordinate. Sie legen diese Koordinate zwischen den Klammern fest. Zuerst geben Sie die x-Achse und dann die y-Achse an.

Zuhause ():
Mit home () lenken Sie die Schildkröte schnell in Ihre Ausgangsposition. Dies ist die Koordinate (0,0).

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