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In diesem einfachen Projekt lernen Sie, wie Sie das Spiel Hungry Bat in Scratch machen.

Was ist hungrige Fledermaus?

In diesem Spiel ist dein Charakter eine Fledermaus. Sie können dies mit den Pfeiltasten steuern. Ziel des Spiels ist es, den Schläger zum Taco zu führen, ohne die gelben Wände zu berühren.

Was ist Scratch?

Scratch ist ein Programmierprogramm für dich Raspberry Pi. In diesem Programm arbeiten Sie mit Funktionsbausteinen. Das heißt, Sie schreiben den Programmiertext nicht selbst. Die Bausteine ​​mit den Funktionen sind bereits für Sie erstellt. Diese Blöcke fügen Sie selbst in einen Zeitplan ein. Wenn Sie die Raspbian-Software auf Ihrem Raspberry Pi Nach dem Herunterladen sollte Scratch automatisch auf Ihrem Pi installiert werden. Wenn nicht, müssen Sie es herunterladen.

Ich programmiere in Scratch auf dem Raspberry Pi 4 mit 4GB. Sie können auch auf dem Raspberry Pi 3B+. Sie können auch die 4 GB oder 1 GB mit dem Pi 2 verwenden.

Programmieren Sie in Scratch 2.0? Dann können Sie diesem Tutorial trotzdem folgen. Beachten Sie, dass sich bestimmte Funktionen möglicherweise an einem anderen Ort befinden. Die Bilder sehen möglicherweise auch anders aus als auf Ihrem Bildschirm. Sie können diesem Tutorial folgen, da der Code identisch ist.

Sprache ändern.

Ihr Programm ist wahrscheinlich in Englisch. Um die Schritte richtig auszuführen, ist es ratsam, die Sprache in Ihrem Programm zu ändern. Sie können die Sprache ändern, indem Sie oben links auf dem Bildschirm auf den „Globus“ klicken. Dieses Symbol befindet sich neben dem Scratch-Logo. Wählen Sie Niederländisch.

 

  • Level - Anfänger 33% 33%
  • Dauer - 15 min 20% 20%
  • Kosten - 82.3 €. Euro komplett 50% 50%

Schritt 2: Verbinden und starten

Auf der Seite des Raspberry Pi 4B sind zwei Micro-HDMI-Anschlüsse. Stecken Sie das Micro-HDMI-Kabel in den linken Anschluss und das HDMI-Ende in einen Monitor oder ein Display.
Schließen Sie eine Tastatur und eine Maus an die USB-Anschlüsse an und stecken Sie das Netzkabel schließlich in den USB-C-Anschluss.

Ihr Setup kann jetzt gestartet werden.
Wenn die de Raspberry Pi Sie starten nun und sehen einen Desktop auf Ihrem Monitor. Wenn Sie das erste Mal starten, müssen Sie es einrichten, aber das wird Schritt für Schritt erklärt.

Schritt 3: Programmierung

Zuerst werden wir einen Charakter auswählen. Neben dem Text: Neues Sprite: Wenn Sie einen Kopf sehen, klicken Sie darauf. Jetzt sehen Sie alle Standard-Sprites (Zeichen). In diesem Beispiel wähle ich Bat2 (Abbildung 1). Natürlich können Sie auch einen anderen Charakter wählen. Wenn Sie einen netten Charakter ausgewählt haben, drücken Sie OK. Sie können das Standardzeichen entfernen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Symbol. Klicken Sie dann auf Löschen

Figuur 1

Jetzt schreiben wir den Code, damit Ihr Charakter kontrolliert werden kann.

  1. Gehen Sie zu Ereignisse und klicken Sie auf "Wann (Flagge) wird geklickt".
  2. Gehen Sie zu Bewegung und nehmen Sie das "Gehe zu X: - Y: -" unter die Startfunktion.
  3. Entscheide selbst, wo der Ball beginnen soll. Der Einfachheit halber mache ich das oben links auf dem Bildschirm. Sie können es jederzeit anpassen. Wenn Sie wissen, was Sie starten möchten, lesen Sie die X- und Y-Werte und geben Sie sie ein.
  4. Gehen Sie zu Ereignisse und nehmen Sie das "Wann - wird gedrückt" neben den Code auf Ihrem Bildschirm. Überprüfen Sie den Pfeil nach oben.
  5. Kopieren Sie diesen Block noch dreimal. Platzieren Sie diese auch nebeneinander auf Ihrem Bildschirm. Verwenden Sie diese Blöcke, um die Pfeile nach unten, rechts und links zu benennen.
  6. Gehen Sie zu Motion und nehmen Sie das "Ziel in Grad" und die "Schritte unternehmen". Stellen Sie diese Funktion unter "Wenn der Pfeil nach oben gedrückt wird". Die Reihenfolge dieser Funktionen spielt keine Rolle.
  7. Kopieren Sie diese beiden Funktionen und setzen Sie sie auch unter den Rest des "Wann - wird gedrückt".
  8. Geben Sie den Pfeil für den Aufwärtspfeil ein: Zielen Sie auf 0 Grad. Machen Sie 10 Schritte.
  9. Geben Sie den Pfeil nach unten ein: Zielen Sie um 180 Grad. Machen Sie 10 Schritte.
  10. Geben Sie für den Pfeil rechts Folgendes ein: Ziel 90 Grad. Machen Sie 10 Schritte.
  11. Geben Sie für den Pfeil nach links Folgendes ein: Ziel -90 Grad. Machen Sie 10 Schritte.
  12. Die Noten bestimmen die Richtung, in die sich der Charakter bewegt. Die Anzahl der Schritte bestimmt, wie schnell es sich bewegt.
  13. Testen Sie selbst, ob Ihr Code funktioniert.
  14. Ihr Code sieht ungefähr so ​​aus (Abbildung 2).

Figuur 2

Jetzt machen wir unser Labyrinth. Wir machen das im Hintergrund. Einen Hintergrund herauszufinden ist ein bisschen wie dein Charakter. Da wir unseren eigenen Hintergrund erstellen, klicken wir auf den Pinsel. Mit dem Quadrat können Sie Wände zeichnen, um die Sie den Charakter bewegen müssen. Experimentieren Sie ein wenig damit, wie Sie aussehen möchten. Durch Zeichnen dieser Wände können Sie das Spiel erschweren, indem Sie sie eng beieinander platzieren, oder indem Sie die Abstände vergrößern (Abbildung 3).

      Figuur 3

      Jetzt schaffen wir das Finish.

      1. Erstelle ein neues Sprite (Charakter). Wenn dein Charakter das Ziel erreicht hat, hast du das Spiel gewonnen. Für das Finish wähle ich den Taco, platziere ihn im Hintergrund. Denken Sie daran, dass es Ihr Ziel ist, wo Sie es platzieren.
      2. Gehen Sie zurück zum Code Ihres Schlägers.
      3. Gehen Sie zu Ereignisse und klicken Sie auf "Wann (Flagge) wird geklickt".
      4. Gehen Sie dann zu Control und nehmen Sie den Wiederholungsblock. Stellen Sie dies unter die Startfunktion.
      5. Nehmen Sie dann den "Wenn dann" -Block und legen Sie ihn in den Wiederholungsblock.
      6. Gehen Sie zu Beobachten und erhalten Sie das "Berühre ich -?" Setzen Sie diese Funktion zwischen "wenn dann". Drücken Sie den Pfeil und wählen Sie den Taco.
      7. Dann gehen Sie zu Looks und holen Sie sich das "Sagen -". Schreiben Sie zum Beispiel nach dem Sprichwort "Yum!"
      8. Gehen Sie zur Steuerung und nehmen Sie die Stoppfunktion. Drücken Sie auf den Pfeil und suchen Sie nach "Alle Scips in Sprite". Platzieren Sie dies über der Funktion say.
      9. Testen Sie selbst, ob der Code funktioniert.
      10. Ihr Code sieht jetzt ungefähr so ​​aus (Abbildung 4).
      11. Auf Ihrem Bildschirm sieht es ungefähr so ​​aus (Abbildung 5).

      Figuur 4

      Figuur 5

      Wie Sie sehen, ist der Charakter zu groß für mich (Abbildung 5), er stößt direkt an die gelben Wände. Wir werden dies anpassen.

      1. Um die Größe des Zeichens anzupassen, gehen wir zu Looks und wählen die Funktion "Größe mit -% machen". Stellen Sie dies unter die Startfunktion.
      2. Ändere den Prozentsatz nach deinen eigenen Wünschen. Je niedriger der Prozentsatz, desto kleiner wird dein Charakter.
      3. Nachdem Sie die Größe angepasst haben, befindet sich Ihr Charakter wahrscheinlich nicht mehr an der richtigen Position. Passen Sie die X- und Y-Werte für diese Startposition erneut an.

      Die Fledermaus hat standardmäßig ein zusätzliches Aussehen. Um zu überprüfen, ob Ihr Charakter dies auch hat, gehen Sie zu Looks. Dort sollten Sie 2 oder mehr Versionen Ihres Charakters sehen. Sie können auch selbst ein Erscheinungsbild erstellen.

      1. Um unserem Charakter eine Animation zu geben, gehen wir zu Kontrolle. Nehmen Sie einen Wiederholungsblock und platzieren Sie ihn am Ende Ihrer Startfunktion.
      2. Gehen Sie zu Looks und holen Sie sich einen „nächsten Look“ und legen Sie ihn in den Wiederholungsblock.
      3. Gehen Sie zu Steuerung und rufen Sie die Funktion "Warten - Sekunden" auf. Platzieren Sie diese am unteren Rand des Wiederholungsblocks. Sie können die Anzahl der Sekunden anpassen, um die Animation schneller oder langsamer zu machen.
      4. Ihr Code sieht jetzt ungefähr so ​​aus (Abbildung 6). (Die X- und Y-Werte unterscheiden sich, nachdem ich sie an die Größe des Zeichens angepasst habe.)
      5. Auf Ihrem Bildschirm sieht es immer noch so aus (Abbildung 7).

        Figuur 6

        Figuur 7

        Jetzt werden wir eine Verlustfunktion erstellen.

        1. Gehen Sie zu Ereignisse und klicken Sie auf "Wann (Flagge) wird geklickt".
        2. Gehen Sie dann zu Control und nehmen Sie den Wiederholungsblock. Stellen Sie dies unter die Startfunktion.
        3. Nehmen Sie den "Wenn - Dann" -Block und legen Sie ihn in den Wiederholungsblock.
        4. Nehmen Sie das "Stop -" und aktivieren Sie die Option "Alle Skripte in Sprite". Platzieren Sie diese Funktion im "Wenn - dann"
        5. Gehen Sie zu beobachten und nehmen Sie "Ich berühre Farbe -" und setzen Sie es zwischen "Wenn - dann". Klicken Sie auf das farbige Feld im Code und dann auf eine Ihrer Wände (gelb).
        6. Nehmen Sie dann die Funktion "Sagen" bei Looks auf. Legen Sie dies in den Block "Wenn - Dann". Schreiben Sie dahinter sagen: Spiel vorbei.
        7. Testen Sie selbst, ob der Code funktioniert. Ihr Charakter sagt "Spiel vorbei", wenn er eine gelbe Wand berührt. Zu diesem Zeitpunkt können Sie es nicht mehr steuern.
        8. Ihr Code sieht jetzt ungefähr so ​​aus (Abbildung 8).

            Figuur 8

            Jetzt sind Sie mit Ihrem hungrigen Fledermausspiel fertig! Mochtest du das? Experimentieren Sie ein wenig mit diesem Programm. Sie können versuchen, selbst Soundeffekte hinzuzufügen. Oder Sie können andere Objekte im Spiel hinzufügen, um den Charakter zu sammeln. Viel Spaß!

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