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In diesem einfachen Projekt lernen Sie, wie Sie Pong in Scratch neu erstellen.

Was ist Pong?

In Pong haben Sie einen Ball, der herunterfällt. Der Ball sollte nicht auf den unteren Bildschirmrand fallen. Sie halten den Ball hoch, indem Sie die Plattform mit Ihrer Maus bewegen. Wenn der Ball ihn berührt, springt er wieder hoch. Ziel ist es, den Ball so lange wie möglich hoch zu halten.

Was ist Scratch?

Scratch ist ein Programmierprogramm für dich Raspberry Pi. In diesem Programm arbeiten Sie mit Funktionsbausteinen. Das heißt, Sie schreiben den Programmiertext nicht selbst. Die Bausteine ​​mit den Funktionen sind bereits für Sie erstellt. Diese Blöcke fügen Sie selbst in einen Zeitplan ein. Wenn Sie die Raspbian-Software auf Ihrem Raspberry Pi Nach dem Herunterladen sollte Scratch automatisch auf Ihrem Pi installiert werden. Wenn nicht, müssen Sie es herunterladen.

Ich programmiere in Scratch auf dem Raspberry Pi 4 mit 4GB. Sie können auch auf dem Raspberry Pi 3B+. Sie können auch die 4 GB oder 1 GB mit dem Pi 2 verwenden.

Programmieren Sie in Scratch 2.0? Dann können Sie diesem Tutorial trotzdem folgen. Beachten Sie, dass sich bestimmte Funktionen möglicherweise an einem anderen Ort befinden. Die Bilder sehen möglicherweise auch anders aus als auf Ihrem Bildschirm. Sie können diesem Tutorial folgen, da der Code identisch ist.

Sprache ändern.

Ihr Programm ist wahrscheinlich in Englisch. Um die Schritte richtig auszuführen, ist es ratsam, die Sprache in Ihrem Programm zu ändern. Sie können die Sprache ändern, indem Sie oben links auf dem Bildschirm auf den „Globus“ klicken. Dieses Symbol befindet sich neben dem Scratch-Logo. Wählen Sie Niederländisch.

 

  • Level - Anfänger 33% 33%
  • Dauer - 15 min 20% 20%
  • Kosten - 82.3 €. Euro komplett 50% 50%

Schritt 2: Verbinden und starten

Auf der Seite des Raspberry Pi 4B sind zwei Micro-HDMI-Anschlüsse. Stecken Sie das Micro-HDMI-Kabel in den linken Anschluss und das HDMI-Ende in einen Monitor oder ein Display.
Schließen Sie eine Tastatur und eine Maus an die USB-Anschlüsse an und stecken Sie das Netzkabel schließlich in den USB-C-Anschluss.

Ihr Setup kann jetzt gestartet werden.
Wenn die de Raspberry Pi Sie starten nun und sehen einen Desktop auf Ihrem Monitor. Wenn Sie das erste Mal starten, müssen Sie es einrichten, aber das wird Schritt für Schritt erklärt.

Schritt 3: Programmierung

Zuerst werden wir den Ball heraussuchen. Neben dem Text: Neues Sprite: Sie sehen einen Kopf. Klick es an. Jetzt sehen Sie alle Standard-Sprites (Zeichen). Sie sollten das Ballsymbol angemessen oben sehen, wählen Sie es aus. Sie können auch selbst einen Ball ziehen. Klicken Sie dann auf den Pinsel. Wenn Sie etwas ausgewählt haben, drücken Sie OK (Abbildung 1). Sie können das Standardzeichen entfernen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf das Symbol klicken. Klicken Sie dann auf Löschen.

Figuur 1

Jetzt beginnen wir mit dem Code für den Ball. Der Ball muss ins Spiel fallen und gegen die Kante springen.

  1. Gehen Sie zu Ereignisse und greifen Sie auf den Block "Wann (Flagge) wird geklickt". Dieser Block zeigt an, dass alle Blöcke unter dieser Funktion gestartet werden können, wenn die grüne Flagge gedrückt wird.
  2. Gehen Sie zu Bewegung und nehmen Sie das "Gehe zu X: - Y: -" unter die Startfunktion. Diese Funktion bestimmt, wo der Ball beginnt, wenn das Spiel beginnt.
  3. Um die X- und Y-Position zu bestimmen, bewegen Sie Ihre Maus an die Stelle, an der sie fallen soll. (oben auf dem Bildschirm)
  4. Dann sehen Sie die Werte der X- und Y-Achse unten rechts auf Ihrem kleinen Bildschirm. Geben Sie dies in Ihre X-Y-Funktion ein.
  5. Nehmen Sie die Funktion "Ziel auf 90" bei Bewegung. Platzieren Sie dies am Ende Ihres Codes.
  6. Ändern Sie die 90 Grad auf 45. Dies bestimmt den Winkel, in dem der Ball fällt.
  7. Gehen Sie zu Steuerelemente und nehmen Sie den Block „Wiederholen“. Platzieren Sie dies am Ende Ihres Codes.
  8. Gehen Sie zu Bewegung und nehmen Sie die Blöcke "Um die Kante drehen" und "10 Schritte machen" und setzen Sie sie in die Wiederholungsfunktion.
  9. Durch Ändern der Anzahl der Schritte ändern Sie die Geschwindigkeit des Balls. Sie können 10 für die Bequemlichkeit behalten.
  10. Klicken Sie auf die grüne Flagge und prüfen Sie, ob Sie mit der Startposition und der Ballgeschwindigkeit zufrieden sind. Wenn Sie nicht zufrieden sind, können Sie es trotzdem anpassen.
  11. Ihr Code sieht ungefähr so ​​aus (Abbildung 2).

Figuur 2

Jetzt werden wir das Plateau heraussuchen, wieder Geld, das Sie selbst verdienen können, aber Sie können es auch klären. Finde das Plateau genauso wie den Ball. Das Plateau ist wahrscheinlich weiter nach unten gerichtet (Abbildung 3).

      Figuur 3

      Jetzt machen wir den Code für das Plateau.

      1. Gehen Sie zu Ereignisse und greifen Sie auf den Block „Wann (Flagge) wird geklickt).
      2. Gehen Sie zu Steuerung und rufen Sie eine Wiederholungsfunktion auf. Stellen Sie dies unter die Startfunktion.
      3. Gehen Sie zu Moves und erhalten Sie "make X 0". Setzen Sie dies in die Wiederholungsfunktion.
      4. Gehen Sie, um die Funktion „Maus X“ zu beobachten und zu ergreifen. Setzen Sie es auf 0.
      5. Wenn Sie den Code testen, sehen Sie, dass das Plateau Ihrer Maus folgt.
      6. Ihr Code sieht jetzt ungefähr so ​​aus (Abbildung 4).

      Figuur 4

      Nun fahren wir mit dem Code des Balls fort.

      1. Gehen Sie zu Ereignisse und greifen Sie auf den Block „Wann (Flagge) wird geklickt).
      2. Gehen Sie zu Steuerung und rufen Sie eine Wiederholungsfunktion auf. Stellen Sie dies unter die Startfunktion.
      3. Nehmen Sie dann bei Control eine Wenn-Dann-Funktion und platzieren Sie sie im Wiederholungsblock.
      4. Gehen Sie zu Beobachten und erhalten Sie das "Ich berühre ..." Drücken Sie den Abwärtspfeil und wählen Sie Ihr Plateau aus. Setzen Sie diese Funktion zwischen "wenn ... dann".
      5. Gehen Sie zu Bewegung und drehen Sie sich um 15 Grad (im Uhrzeigersinn). Setzen Sie dies zwischen die "Wenn dann" -Funktion.
      6. Gehen Sie zu Funktionen und erhalten Sie die Funktion "Zufallszahl zwischen - und -". Stellen Sie dies auf 15 Grad ein. Ändern Sie die Werte auf 160 und 200. Diese Werte bestimmen, in welche Richtung der Ball zurückprallt.
      7. Kehren Sie zu Bewegung zurück und führen Sie die Schritte "Schritte" aus. Ändern Sie sie beispielsweise in "15". Dadurch wird der Ball ruhiger.
      8. Ihr Code sieht jetzt ungefähr so ​​aus (Abbildung 5).

      Figuur 5

      Jetzt werden wir einen Hintergrund hinzufügen.

      1. Das Herausfinden eines Hintergrunds entspricht in etwa Ihrem Sprite (Charakter). Klicken Sie auf das Bild oder auf den Pinsel, wenn Sie es selbst bearbeiten möchten.
      2. Wenn Sie einen Hintergrund ausgewählt haben, wird oben auf dem Bildschirm Folgendes angezeigt: Scrips, Hintergründe und Sound. Wenn Sie auf Hintergründe klicken, können Sie diese bearbeiten.
      3. Zeichnen Sie Ihren Hintergrund unten in einer dicken roten Linie. Dies bestimmt den Punkt, an den Sie gehen, wenn der Ball darauf landet.
      4. Sie können die Linie zeichnen, indem Sie auf das Quadrat drücken und sich auf dem Bildschirm bewegen. Dann füllen Sie es mit dem Eimer.
      5. Ihr Hintergrund sieht jetzt ungefähr so ​​aus (Abbildung 6).

          Figuur 6

          Dann kehren wir zum Code des Balls zurück.

          1. Gehen Sie zu Ereignisse und greifen Sie auf den Block "Wann (Flagge) wird geklickt".
          2. Gehen Sie zu Steuerung und rufen Sie eine Wiederholungsfunktion auf. Stellen Sie dies unter die Startfunktion.
          3. Nehmen Sie dann bei Control eine Wenn-Dann-Funktion und platzieren Sie sie im Wiederholungsblock.
          4. Und wenn Sie steuern, nehmen Sie den Stopp-Block und setzen ihn zwischen das Wenn-Dann. Klicken Sie auf den Pfeil und suchen Sie nach "anderen Skripten in Sprite".
          5. Gehen Sie dann zu Beobachten und wählen Sie die Funktion „Farbe berühren“. Setzen Sie dies zwischen die wenn dann. Klicken Sie auf das Farbfeld, ziehen Sie die Maus über den roten Balken und klicken Sie darauf. Jetzt nimmt er die Farbe des Strahls an. Sie haben jetzt einen Code geschrieben, der beginnt, wenn die grüne Flagge gedrückt wird. Er prüft ständig, ob die rote Farbe berührt wird. Wenn es berührt wird, werden alle Codes gestoppt. Sie haben also ein Spiel über Funktion gemacht.
          6.  Gehen Sie zu Looks und rufen Sie die Funktion "Sagen" auf. Legen Sie dies in den if .. dann Block. Schreiben Sie dahinter sagen Sie zum Beispiel: "Spiel vorbei!".
          7. Ihr Code sieht jetzt ungefähr so ​​aus (Abbildung 7).

          Figuur 7

          Jetzt hast du dein eigenes Pong-Spiel gemacht. Hast du gedacht, dass dies ein lustiges Spiel ist? Sie können es auch erweitern! Fügen Sie jedes Mal Sound hinzu, wenn der Ball springt. Lassen Sie den Ball seine Farbe ändern. Oder behalten Sie die Punktzahl. Sie können dieses Spiel ganz nach Ihren Wünschen anpassen. Viel Spaß!

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