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Dans ce projet simple, vous apprendrez à recréer Pong in Scratch.

Qu'est-ce que Pong?

Dans le jeu de Pong, vous avez une balle qui tombe. La balle ne doit pas tomber au bas de l'écran. Vous gardez le ballon en place en déplaçant le plateau avec votre souris. Lorsque la balle la touche, elle rebondit. Le but est de garder le ballon haut le plus longtemps possible.

Qu'est-ce que Scratch?

Scratch est un programme de programmation sur vous Raspberry Pi. Dans ce programme, vous travaillez avec des blocs fonctionnels. Cela signifie que vous n'écrivez pas vous-même le texte de programmation. Les blocs avec les fonctions sont déjà faits pour vous. Vous mettez vous-même ces blocs dans un programme. Si vous avez le logiciel Raspbian sur votre Raspberry Pi Une fois téléchargé, Scratch devrait être automatiquement installé sur votre Pi. Sinon, vous devez le télécharger.

Je programme en Scratch sur le Raspberry Pi 4 avec 4 Go. Vous pouvez également programmer sur le Raspberry Pi 3B+. Vous pouvez également utiliser le 4 Go ou 1 Go avec le Pi 2.

Programmez-vous en Scratch 2.0? Ensuite, vous pouvez toujours suivre ce tutoriel. N'oubliez pas que certaines fonctions peuvent se trouver à un endroit différent. Les images peuvent également être différentes de celles de votre écran. Vous pouvez suivre ce tutoriel car le code est le même.

Changer de langue.

Votre programme sera probablement en anglais. Pour suivre correctement les étapes, il est judicieux de changer la langue de votre programme. Vous pouvez changer la langue en cliquant sur le «globe» en haut à gauche de votre écran. Cette icône se trouve à côté du logo Scratch. Sélectionnez néerlandais.

 

  • Niveau - débutant 33% 33%
  • Durée - 15 Min 20% 20%
  • Coût - 82.3 €. euros complets 50% 50%

Étape 2: connexion et démarrage

Du côté de la Raspberry Pi 4B sont deux ports Micro HDMI. Branchez le câble Micro HDMI dans le port gauche et l'extrémité HDMI dans un moniteur ou un écran.
Connectez un clavier et une souris aux ports USB et insérez enfin le câble d'alimentation dans le port USB-C.

Votre configuration est maintenant prête à être lancée.
Si le de Raspberry Pi Maintenant que vous démarrez, vous verrez un bureau sur votre moniteur. Vous devez le configurer pour la première fois, mais cela s'explique étape par étape.

Étape 3: programmation

Nous allons d'abord choisir la balle. À côté du texte: Nouveau Sprite: vous voyez une tête. Clique dessus. Vous voyez maintenant tous les Sprites (caractères) standard. Vous devriez voir l'icône de la balle raisonnablement en haut, sélectionnez-la. Vous pouvez également dessiner une balle vous-même. Cliquez ensuite sur le pinceau. Lorsque vous avez sélectionné quelque chose, appuyez sur OK (Figure 1). Vous pouvez supprimer le caractère standard en cliquant sur l'icône avec le bouton droit de la souris. Cliquez ensuite sur supprimer.

Figure 1

Nous allons maintenant commencer par le code de la balle. La balle doit tomber en jeu et rebondir sur le bord.

  1. Allez dans Événements et saisissez le bloc «quand (drapeau) est cliqué». Ce bloc indique que tous les blocs sous cette fonction peuvent être démarrés lorsque le drapeau vert est enfoncé.
  2. Allez dans Mouvement et prenez le «aller à X: - Y: -» placez-le sous la fonction de démarrage. Cette fonction détermine où la balle commence lorsque le jeu commence.
  3. Pour déterminer la position X et Y, déplacez votre souris là où vous voulez qu'elle tombe. (en haut de l'écran)
  4. Ensuite, vous verrez les valeurs des axes X et Y en bas à droite de votre petit écran. Entrez ceci dans votre fonction X - Y.
  5. Au Mouvement, saisissez la fonction "Viser à 90" degrés. Placez-le au bas de votre code.
  6. Changez les 90 degrés en 45. Cela détermine l'angle auquel la balle tombe.
  7. Allez dans Contrôles, prenez le bloc "Répéter". Placez-le au bas de votre code.
  8. Allez dans Mouvement et prenez les blocs «demi-tour» et «faites 10 pas» et mettez-les dans la fonction de répétition.
  9. En modifiant le nombre de pas, vous modifiez la vitesse de la balle. Vous pouvez en garder 10 pour plus de commodité.
  10. Cliquez sur le drapeau vert et voyez si vous êtes satisfait de la position de départ et de la vitesse de la balle. Si vous n'êtes pas satisfait, vous pouvez toujours l'ajuster.
  11. Votre code ressemblera à ceci (Figure 2).

Figure 2

Maintenant, nous allons déterminer le plateau, encore une fois l'argent que vous pouvez faire vous-même, mais vous pouvez également le comprendre. Trouvez le plateau de la même manière que la balle. Le plateau est probablement plus bas (figure 3).

      Figure 3

      Nous allons maintenant créer le code du plateau.

      1. Allez dans Événements et saisissez le bloc «Quand (drapeau) est cliqué).
      2. Accédez à Contrôle et obtenez une fonction de répétition. Placez-le sous la fonction de démarrage.
      3. Allez dans Moves et obtenez le "make X 0". Mettez ceci dans la fonction de répétition.
      4. Allez observer et prenez la fonction "souris X". Réglez ceci sur 0.
      5. Si vous testez le code, vous verrez que le plateau suit votre souris.
      6. Votre code devrait maintenant ressembler à ceci (Figure 4).

      Figure 4

      Maintenant, nous continuons avec le code de la balle.

      1. Allez dans Événements et saisissez le bloc «Quand (drapeau) est cliqué).
      2. Accédez à Contrôle et obtenez une fonction de répétition. Placez-le sous la fonction de démarrage.
      3. Ensuite, prenez une fonction «si alors» de Control et placez-la dans le bloc de répétition.
      4. Allez dans Observer et prenez le "I hit ..." Appuyez sur la flèche vers le bas et sélectionnez votre plateau. Mettez cette fonction entre le "if..then".
      5. Allez dans Mouvement et faites le «tour de 15 degrés» (dans le sens des aiguilles d'une montre). Mettez ceci entre la fonction «si alors».
      6. Accédez aux fonctions et obtenez la fonction "nombre aléatoire entre - et -". Réglez ceci sur 15 degrés. Changez les valeurs en 160 et 200. Ces valeurs déterminent dans quelle direction la balle rebondit.
      7. Revenez au mouvement et effectuez les «étapes à suivre», changez-le par exemple en 15. Cela rend la balle plus fluide.
      8. Votre code devrait maintenant ressembler à ceci (Figure 5).

      Figure 5

      Maintenant, nous allons ajouter un arrière-plan.

      1. Le choix d'un arrière-plan est un peu le même que celui de votre Sprite (personnage). Cliquez sur l'image de la photo ou sur le pinceau si vous souhaitez la modifier vous-même.
      2. Si vous avez choisi un arrière-plan, vous verrez en haut de l'écran: Scripts, arrière-plans et son. Si vous cliquez sur les arrière-plans, vous pouvez les modifier.
      3. Tracez une ligne rouge épaisse au bas de votre arrière-plan. Cela détermine le point où vous partez lorsque la balle atterrit dessus.
      4. Vous pouvez dessiner la ligne en appuyant sur le carré et en vous déplaçant sur l'écran. Puis remplissez-le avec le seau.
      5. Votre arrière-plan devrait maintenant ressembler à ceci (Figure 6).

          Figure 6

          Puis on revient au code de la balle.

          1. Allez dans Événements et saisissez le bloc «Quand (drapeau) est cliqué».
          2. Accédez à Contrôle et obtenez une fonction de répétition. Placez-le sous la fonction de démarrage.
          3. Ensuite, prenez une fonction «si alors» de Control et placez-la dans le bloc de répétition.
          4. Et lors du contrôle, vous prenez le bloc «stop» et le mettez entre le if alors. Cliquez sur la flèche et recherchez «autres scrips dans le sprite».
          5. Ensuite, allez dans Perceive et saisissez la fonction «Touch I color». Mettez ceci entre le si alors. Cliquez sur la case de couleur et faites glisser votre souris sur la barre rouge et cliquez dessus. Maintenant, il prend la couleur de la barre. Vous avez maintenant écrit un code qui démarre lorsque le drapeau vert est enfoncé. Il vérifie constamment si la couleur rouge est touchée. Lorsqu'il est touché, tous les codes s'arrêtent. Vous avez donc créé une fonction game over.
          6.  Accédez à Looks et obtenez la fonction «dire». Placez-le dans le bloc if .. then. Écrivez derrière, par exemple: «Game over!».
          7. Votre code devrait maintenant ressembler à ceci (Figure 7).

          Figure 7

          Vous avez maintenant créé votre propre jeu de pong. Avez-vous aimé faire ce jeu? Vous pouvez également l'étendre! Ajoutez du son à chaque fois que la balle rebondit. Faites changer la couleur de la balle. Ou gardez le score. Vous pouvez complètement adapter ce jeu à vos propres souhaits. Beaucoup de plaisir!

          La note de www.elektronicavoorjou.nl à Avis sur WebwinkelKeur est 9.3 / 10 basé sur 4779 avis.