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In diesem Projekt erkläre ich Schritt für Schritt, wie man ein Flappy Bird-Spiel in Scratch erstellt.

Über Flappy Bird:

Die Inspiration für dieses Projekt stammt aus dem Spiel Flappy Bird. Das Spiel wurde 2013 für das Handy veröffentlicht.

Das Spiel handelt von einem Vogel, der ständig fällt. Sie können ihn fliegen lassen, indem Sie auf den Bildschirm tippen. Sie müssen den Vogel durch die Hindernisse klopfen. Er darf die Hindernisse nicht berühren. In der Zwischenzeit bleibt die Punktzahl erhalten. Ziel des Spiels ist es, die höchstmögliche Punktzahl zu erreichen.

Dieses Spiel wurde der letzte Schrei. Seit das Spiel aus dem Playstore entfernt wurde, wurden viele Repliken neu erstellt. Das ist einer von ihnen!

Was ist Scratch?

Scratch ist ein Programmierprogramm auf Ihrem Raspberry Pi. In diesem Programm arbeiten Sie mit Funktionsblöcken. Dies bedeutet, dass Sie den Programmiertext nicht selbst schreiben. Die Blöcke mit den Funktionen sind bereits für Sie gemacht. Sie setzen diese Blöcke selbst in einen Zeitplan ein. Wenn Sie die Raspbian-Software auf Ihren Raspberry Pi heruntergeladen haben, sollte Scratch automatisch auf Ihrem Pi sein. Wenn nicht, müssen Sie es herunterladen.

Ich programmiere in Scratch auf dem Raspberry Pi 4 mit 4 GB. Sie können auch auf dem Raspberry Pi 3B + programmieren. Sie können auch 4 GB oder 1 GB mit dem Pi 2 verwenden.

Programmieren Sie in Scratch 2.0? Dann können Sie diesem Tutorial trotzdem folgen. Beachten Sie, dass sich bestimmte Funktionen möglicherweise an einem anderen Ort befinden. Die Bilder sehen möglicherweise auch anders aus als auf Ihrem Bildschirm. Sie können diesem Tutorial folgen, da der Code identisch ist.

Da dies eine lange Anweisung ist, habe ich die Erklärung geteilt und Unterüberschriften. Dies erleichtert das Nachschlagen, wo Sie aufgehört haben.

Sprache ändern.

Ihr Programm ist wahrscheinlich in Englisch. Um die Schritte richtig auszuführen, ist es ratsam, die Sprache in Ihrem Programm zu ändern. Sie können die Sprache ändern, indem Sie oben links auf dem Bildschirm auf den „Globus“ klicken. Dieses Symbol befindet sich neben dem Scratch-Logo. Wählen Sie Niederländisch.

 

  • Level - Anfänger 33% 33%
  • Dauer - 60 min 50% 50%
  • Kosten - 82.3 €. Euro komplett 50% 50%

Schritt 2: Verbinden und starten

An der Seite des Raspberry Pi 4B befinden sich zwei Micro-HDMI-Anschlüsse. Stecken Sie das Micro-HDMI-Kabel in den linken Anschluss und das HDMI-Ende in einen Monitor oder ein Display.
Schließen Sie eine Tastatur und eine Maus an die USB-Anschlüsse an und stecken Sie das Netzkabel schließlich in den USB-C-Anschluss.

Ihr Setup kann jetzt gestartet werden.
Wenn der Raspberry Pi gestartet wird, wird auf Ihrem Monitor ein Desktop angezeigt. Sie müssen dies zum ersten Mal einrichten, aber das wird Schritt für Schritt erklärt.

Schritt 3: Programmierung

1. Programmieren Sie Ihr Sprite

Zuerst machen wir unser Sprite. Aber was ist ein Sprite? Ein Sprite wird in Scratch als eine Art Charakter gesehen. Ein Objekt im Hintergrund kann auch als Sprite bezeichnet werden, z. B. ein Gebäude.

  1. Starten Sie Ihren Raspberry Pi und klicken Sie auf die Himbeere. Gehen Sie zur Programmierung und starten Sie Scratch.
  2. Wenn Sie Scratch gestartet haben, sehen Sie, dass bereits ein Standard-Sprite erstellt wurde. Sie können dies behalten. Sie können auch selbst ein neues Sprite erstellen oder eines auswählen.
  3. Möchten Sie das Standard-Sprite entfernen? Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf das Symbol unten links auf Ihrem Bildschirm. Und dann auf Löschen klicken.
  4. Um ein neues Sprite zu erstellen, sehen Sie den Text: "Neues Sprite:" Um ein Sprite selbst zu erstellen, klicken Sie auf den Pinsel. Um ein Sprite auszuwählen, klicken Sie auf den Kopf. Für dieses Tutorial habe ich die Hexe ausgewählt.
  5. Passen Sie den Namen für Ihr Sprite an. Um den Namen zu ändern, gehen Sie zu Looks. Dort sehen Sie: "Neues Erscheinungsbild:" Geben Sie den Namen für das Sprite ein.

Jetzt können wir mit dem Code beginnen. Zuerst werden wir unser Sprite programmieren. Im Spiel fällt der Sprite mit konstanter Geschwindigkeit (Schwerkraft) herunter. Sie können das Sprite hochhalten, indem Sie auf den Bildschirm klicken.

  1. Wenn Sie gerade Ihr Sprite bearbeitet haben, drücken Sie Scrips. Jetzt erscheinen die Funktionsblöcke wieder. Gehen Sie zu Ereignissen und greifen Sie auf den Block "Wann (Flagge) wird geklickt".
  2. Gehen Sie zur Steuerung und wiederholen Sie den Block. Legen Sie diese unter den Startblock. Nehmen Sie dann einen Wenn-Dann-Block und legen Sie ihn in den Wiederholungsblock.
  3. Dann gehst du zu beobachten. Schnapp dir die "Maus gedrückt?" Funktion. Sie platzieren diese Funktion zwischen dem if then.
  4. Dann schaffen wir die Schwerkraft. Durch die Schwerkraft fällt die Hexe vertikal, also in Y-Richtung. Wir machen selbst eine Variable für die Schwerkraft.

Klicken Sie auf Daten und dann auf Variable erstellen. Nennen Sie diese Schwerkraft. Check: Nur für dieses Sprite. Dies ist wichtig oder es wird nicht funktionieren. Klicken Sie dann auf OK (Abbildung 1).

Figuur 1

Figuur 2

  1. Nehmen Sie nun die Variable "Schwerkraft 0 machen". Stellen Sie dies unter die Startfunktion. Jetzt ist die Schwerkraft immer 0
  2. Gehen Sie zur Bewegung und platzieren Sie den Block "Gehe zu X: - Y: -" unter der Schwerkraft. Platzieren Sie Ihr Sprite dort, wo es zu Beginn des Spiels beginnen soll. Lesen Sie die X- und Y-Werte und verarbeiten Sie sie in Ihrem Block. Sie sehen diese Werte auf der linken Seite Ihres Bildschirms. Sie sehen Ihr Sprite in einem weißen Feld. In diesem Feld können Sie das Sprite verschieben. Wenn Sie die Maus in das Feld bewegen, sehen Sie, dass sich die Werte ändern. Spiel ein bisschen damit. Wenn Sie die Werte in den Funktionsblock eingeben und dann Start drücken, sehen Sie, wo das Sprite platziert wird. Passen Sie diese Werte an, bis Sie zufrieden sind. Sie können es auch später jederzeit anpassen.
  3. Jetzt stellen wir sicher, dass sich das Sprite auf der Y-Achse auf und ab bewegt.

Gehen Sie zur Bewegung und nehmen Sie den Block "Y um 10 ändern". Legen Sie dies unter den Wiederholungsblock. Gehen Sie zu Daten und ersetzen Sie die 10 durch die Variablen "Schwerkraft". Platzieren Sie unter "Schwerkraft um 1 ändern". Stellen Sie den Wert auf -0,8 ein. Die min bestimmt die Richtung, in die Ihr Sprite fällt, in diesem Fall nach unten. Die Nummer bestimmt die Geschwindigkeit. Sie können diese Werte selbst nach Ihren Wünschen anpassen.

  1. Platzieren Sie dann den Block "Schwerkraft 0" unter "Maus gedrückt?" Funktion. Ändern Sie den Wert auf 10. Jetzt fällt Ihr Sprite ab und sobald die Maus gedrückt wird, springt es wieder hoch.

Ihr Zeitplan sieht ungefähr so ​​aus (Abbildung 2). Im Moment ist dies der Code Ihres Sprites.

2. Machen Sie die Hindernisse

  1. Sie können die Hindernisse selbst herstellen oder auswählen. Dies erfolgt auf die gleiche Weise wie in Schritt 2 (Programmieren Ihres Sprite).
  2. Da wir oben und unten auf dem Bildschirm Hindernisse haben möchten, erstellen wir zwei Bilder unter einem Stück. Es gibt 2 Versionen des Sprite, die Sie jetzt erstellen werden.
  3. Wenn Sie ein Sprite ausgewählt / erstellt haben, wählen Sie es aus. Dann gehe zu Looks. Ich habe mich für das Gebäude entschieden, es wurden mehrere Versionen hergestellt. Wenn dies auch bei Ihnen der Fall ist, können Sie alle anderen Versionen entfernen und Ihren Favoriten behalten. Sie können das verbleibende Sprite entfernen, indem Sie auf das Kreuz drücken.
  4. Jetzt gehen wir die 2e Version erstellen. Gehen Sie zu Ihrem Sprite-Symbol (Feld unter Neues Erscheinungsbild). Klicken Sie mit der rechten Maustaste und drücken Sie Kopie erstellen. Jetzt haben Sie zweimal dasselbe Gebäude. Diese 2e Version, die wir bearbeiten werden. Oben rechts auf Ihrem Bildschirm sehen Sie verschiedene Funktionen zum Ausführen Ihres Sprite. Drücken Sie zum Umdrehen von oben nach unten (Abbildung 3). Jetzt haben wir ein Oberteil und ein Unterteil für unsere Hindernisse. Vergiss nicht, ihnen einen Namen zu geben. Ich habe sie über dem Gebäude und unter dem Gebäude genannt.

Jetzt erstellen wir den Code, damit Sie beide Versionen Ihres Sprite gleichzeitig auf dem Bildschirm sehen können. Klicken Sie auf Ihr neues Sprite und gehen Sie zu den Skripten. Jetzt können Sie einen Code erstellen, der nur für dieses Sprite gilt.

 

  1. Starten Sie den Code mit derselben Startfunktion wie der vorherige Code. Gehen Sie zu Looks und platzieren Sie einen verschwindenden Block unter dem Start. Gehen Sie zur Steuerung und platzieren Sie einen Wiederholungsblock darunter.
  2. Erstellen Sie eine Variable. Tun Sie dies auf die gleiche Weise wie in Schritt 4 (Programmieren Ihres Sprites). Ich nenne dieses Top / Bottom-Gebäude. Auch diese Variablen gelten nur für dieses Sprite.
  3. Platzieren Sie das "make Top / Bottom building 0" im Wiederholungsblock. Nennen Sie die 0: Unten.
  4. Gehen Sie zur Steuerung und platzieren Sie einen "Machen Sie einen Klon von mir". Platzieren Sie diesen unter der vorherigen Make-Funktion.
  5. Kopieren Sie die gleichen 2 Blöcke aus den Schritten 7 und 8 und platzieren Sie sie untereinander.
  6. Nennen Sie das andere "oben / unten im Gebäude" oben. Jetzt sind auch Gebäude oben platziert. Gehen Sie zur Steuerung und platzieren Sie das "Warten 1 Sek." Am unteren Rand der Wiederholungsfunktion. Ich habe den Timer auf 1.5 Sekunden eingestellt. Dies bestimmt den Abstand zu den Gebäuden.
  7. Ihr Zeitplan sieht jetzt ungefähr so ​​aus (Abbildung 4).
  8. Außerdem starten wir einen anderen Zeitplan. Gehen Sie zu Control and Place und der Funktion „Wann startet der Klon?“. Holen Sie sich vom Erscheinungsbild einen Erscheinungsblock und platzieren Sie ihn darunter.
  9. Gehen Sie zu Steuerung und platzieren Sie einen "Wenn - Dann Sonst" -Block unter der Anzeigefunktion.
  10. Gehen Sie zu Funktionen und setzen Sie eine "ist gleich" -Funktion zwischen "wenn - dann". Geben Sie in der ersten gleichen Öffnung Ihre Variable "Oberes / Unteres Gebäude" ein. Nach dem = schreiben Sie unter. Beachten Sie, dass das Wort genauso geschrieben ist wie das Diagramm in (Abbildung 4).
  11. Gehen Sie zu Looks und platzieren Sie sie unter "Look auf den Boden des Gebäudes ändern".
  12. Kopieren Sie diese Funktion und platzieren Sie sie an einer anderen Stelle. Name über dem Gebäude hier.

    Figuur 3

    Figuur 4

    Wenn Sie für Ihre Sprites einen anderen Namen verwendet haben, müssen Sie diese kopieren.

    1. Jetzt haben wir den Code so erstellt, dass die Ober- und Unterseite Ihres Hindernisses gleichzeitig auf Ihrem Bildschirm angezeigt wird (Abbildung 5). Die Position der Hindernisse spielt vorerst keine Rolle. Es ist wichtig, dass beide gleichzeitig auf Ihrem Bildschirm sichtbar sind.
    2. Ihr Code sieht ungefähr so ​​aus (Abbildung 6).

    .

    Figuur 5

    Figuur 6

    3. Positionieren Sie die Hindernisse

    Ziel des Spiels ist es, die Hindernisse im Spiel von rechts nach links zu bewegen. Es ist daher ratsam, die Gebäude so weit wie möglich rechts zu beginnen. Sie können dies selbst anpassen, wenn Sie das Spiel etwas schwieriger machen möchten.

     

    1. Gehen Sie zur Bewegung und platzieren Sie "Gehe zu X: - Y: - na" unter "Kostüm in Up-Gebäude wechseln".
    2. Wenn Sie die Maus über den Bildschirm bewegen, werden die X- und Y-Werte in der Ecke Ihres weißen Felds angezeigt. Diese ändern sich in dem Moment, in dem Sie die Maus bewegen.
    3. Spielen Sie ein bisschen mit den Werten von X. Wenn Sie den Wert eingeben und Start drücken, sehen Sie, wo er angezeigt wird. Geben Sie die Werte ein, mit denen Sie zufrieden sind. Kannst du das Hindernis nicht sehen? Klicken Sie auf Ihr Sprite und gehen Sie zu den Header-Looks und klicken Sie auf "Anzeigen". Wenn Sie darauf klicken, sehen Sie das Hindernis. Um zu bestimmen, welche angezeigt werden soll, müssen Sie auf Nummer 1 oder 2 klicken (die Sie sehen möchten).
    4. Sie möchten, dass die Hindernisse übereinander liegen. Stellen Sie außerdem eine Funktion "Gehe zu X: - Y: - Nach" vor den unteren Rand. Wenn Sie mit der Position der Oberseite zufrieden sind, können Sie die X- und Y-Werte für die Unterseite eingeben. Jetzt sind sie untereinander. Schauen Sie sich das Bild zur Verdeutlichung an (Abbildung 7). Wie Sie sehen können, habe ich die Gebäude an der Seite des Bildschirms platziert. Diese sind übereinander.

    Figuur 7

     

    4. Bewegen Sie die Hindernisse

    Bewegen wir nun die Hindernisse auf dem Bildschirm

    1. Gehen Sie zur Steuerung und setzen Sie den Block "Wiederholen bis" nach dem Block "if - then else". Dieser Block prüft, ob die Bedingung wahr oder falsch ist. Wenn die Aktion nicht wahr ist, fährt das Programm mit dem nächsten Block fort. Wenn die Aktion wahr ist, spielt er den Code im Wiederholungsblock ab.
    2. Wir lassen die Gebäude auch verschwinden, wenn sie das Sprite passiert haben. Holen Sie sich einen "kleiner als" Block von Funktionen. Und legen Sie es in die leere Box nach "Wiederholen bis".
    3. Gehen Sie zur Bewegung und holen Sie sich den "X-Positionsblock". Stellen Sie dies vor die <50.
    4. Platzieren Sie die Maus auf der linken Seite des Bildschirms, um anzuzeigen, wann das Gebäude verschwinden soll. Wählen Sie die Position aus, an der sie verschwinden soll. Lesen Sie den X-Wert daraus. Gehen Sie zur Bewegung und stellen Sie die „X-Position“ vor <50 ein. Platzieren Sie nach <50 den X-Wert, wenn er verschwinden soll. Sie können das Hindernis auch zur Seite Ihres Bildschirms schieben (Abbildung 8).
    5. Gehen Sie zur Steuerung und platzieren Sie den Block "Klon entfernen" nach der Funktion "Wiederholen bis".
    6. Bewegen wir nun die Gebäude nach links. Gehen Sie zur Bewegung und platzieren Sie einen Block "X um 10 ändern" und legen Sie ihn in den Block "Wiederholen bis". Ändern Sie den Wert von 10 auf -5. Dieser Wert bestimmt die Geschwindigkeit, mit der sich die Gebäude nach links bewegen. Sie können dies selbst anpassen, um das Spiel schwieriger zu machen.

    Was haben Sie bisher geschrieben: Das untere und das obere Gebäude erscheinen. Die Position dieser Gebäude ist angegeben. Wenn der X-Wert kleiner als (in meinem Fall) -230 ist, wird der Klon entfernt.

    Ihr Code sieht ungefähr so ​​aus (Abbildung 9):

    1. Testen Sie selbst, ob der Code funktioniert.
    2. Sie können die Wartezeit selbst einstellen. Dies bestimmt, wie viele Sekunden ein neues Gebäude platziert wird.

    Jetzt werden wir die Höhe der Gebäude ändern, indem wir die Y-Position anpassen.

    1. Wir erstellen neue Variablen. Ich nenne diese der Einfachheit halber: beliebige Y-Höhe. Dieser Wert gilt wieder nur für dieses Sprite.

    Dann erstellen wir eine zufällige y-Position, auf der die Gebäude platziert werden.

     

    1. Setzen Sie in Variablen die "beliebige Y-Höhe" in die 1e Programmblock oben in der Wiederholungsfunktion.
    2. Gehen Sie zu Funktionen und setzen Sie "Zufallszahl zwischen 1 und 10" in das leere Feld der Variablen.
    3. Es ist nützlich, wenn die Gebäude gut zentriert sind. Gehen Sie zu Skins, kopieren Sie ein Gebäude und platzieren Sie es wie im Bild neben dem anderen (Abbildung 10).

      Figuur 8

      Figuur 9

      Figuur 10

      1. Um die Mitte der Gebäude zu bestimmen, wählen Sie beide Gebäude mit einem Quadrat aus. Wenn Sie dies getan haben, sehen Sie einen Kreis in der Mitte. Bewegen Sie dies so nah wie möglich an die Mitte der Box. Bewegen Sie die Gebäude auseinander, um das Loch zu bestimmen, durch das Ihr Sprite gehen muss. Wenn Sie mit dem Abstand zwischen den Gebäuden nicht vollständig zufrieden sind, können Sie dies später anpassen.
      2. Duplizieren Sie nun das, was Sie gerade erstellt haben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Bild auf der linken Seite Ihres Bildschirms. Klicken Sie dann auf Duplizieren. Siehe (Abbildung 11).
      3. Nachdem Sie dieselbe Datei zweimal haben, entfernen Sie das untere Hindernis aus einem Bild. Und der andere mit der Spitze. Jetzt haben Sie wie oben ein Hindernis über und unter. Aber jetzt sind sie zusammen positioniert.
      4. Ändern Sie die Namen erneut.
      5. Jetzt sollten Sie ein Bild darüber haben, das Sie entfernen können. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und dann auf Löschen.
      6. Testen Sie Ihren Code, da Sie sehen können, dass die Gebäude für mich zu kurz sind (Abbildung 12). Wenn dies auch bei Ihnen der Fall ist, werden wir dies anpassen. Gehen Sie zurück zum Aussehen und wählen Sie Ihr Hindernis aus. Alles, was Sie tun müssen, ist es ein wenig zu dehnen (Abbildung 13). Dadurch wird Ihr Hindernis länger und passt über den gesamten Bildschirm.
      7. Zurück zum Code: Positionieren Sie die maximale / minimale Höhe, bei der die Hindernisse beginnen sollen. Platzieren Sie es unten / oben auf dem Bildschirm und messen Sie die Y-Werte. Geben Sie diese Werte unter "Zufallszahl zwischen" ein. Die Oberseite ist 160 für mich und die Unterseite -160.
      8. Noch unklar, wo Sie das Hindernis platzieren können? Schauen Sie sich dieses Bild an (Abbildung 14).

      Figuur 11

      Figuur 12

      Figuur 13

      Figuur 14

      1. Gehen Sie zu Daten. Platzieren Sie die „zufällige Y-Höhe“ auf dem Y im Block „Gehe zu X… Y… platzieren Sie diese vor dem oberen und unteren Gebäude. Ihre Codes sehen ungefähr so ​​aus (Abbildung 15).
      2. Testen Sie selbst, ob der Code funktioniert. Sie können den Abstand weiterhin anpassen, indem Sie die Werte in Ihrem Code ändern. Spielen Sie ein wenig damit.
      3. Sie können auch die Größe Ihres Sprites anpassen: Klicken Sie auf Ihr Sprite, damit der Code angezeigt wird. Gehen Sie zu Skins und wählen Sie die Make-Größe 100%, setzen Sie sie unter "Gehe zu x: y:" und über die Wiederholungsfunktion. Sie können es nach Ihren Wünschen anpassen (Abbildung 16).

      Glaubst du, dein Sprite steht beim Spielen still? Dann können wir, genau wie beim echten Flappy Bird, eine Art Animation hinzufügen.

      1. Gehen Sie zu Steuerung, nehmen Sie einen Wenn-Dann-Block und stoppen Sie ihn am unteren Rand des Wiederholungsblocks.
      2. Gehen Sie zur Bewegung und wählen Sie "Ziel auf 90 Grad". Sie können dies beliebig einstellen. Ich wähle 75 Grad. Stellen Sie dies unter die Funktion "Schwerkraft 10 machen".
      3. Gehen Sie zu Funktionen und nehmen Sie einen "kleiner als" Block und platzieren Sie ihn zwischen dem Wenn - Dann
      4. Dann gehen wir zur Bewegung und wählen die Richtungsfunktion, die wir vor die <50 stellen.
      5. Nach <50 geben wir 90 ein. Dies entspricht 90 Grad. 90 Grad war die Startposition des Sprite.
      6. Wenn die Richtung weniger als 90 Grad beträgt, soll sich das Sprite im Uhrzeigersinn bewegen. Dazu bewegen wir uns und drehen uns (im Uhrzeigersinn) um 15 Grad. Ich stelle die 15 bis 3 Grad ein. Überzeugen Sie sich selbst, was Ihnen an einer Bewegung gefällt. Platzieren Sie dies in dem "Wenn dann" -Block.
      7. Ihr Code sieht ungefähr so ​​aus (Abbildung 17).

      Figuur 15

      Figuur 16

      Figuur 17

      5. Funktion verlieren

      Dann müssen wir natürlich eine Verlustfunktion hinzufügen. Gehe zum Code deines Charakters.

      1. Gehen Sie zur Steuerung und platzieren Sie einen Wenn-Dann-Block am unteren Rand des Wiederholungsblocks.
      2. Gehen Sie zu beobachten und wählen Sie die "berühre ich (Variablen)?" Kreuzen Sie hier Ihr Hindernis an. Da ich Gebäude von Grund auf neu ausgewählt habe, wähle ich Gebäude aus. Platzieren Sie diesen Block zwischen if - then.

      Gehen Sie zur Steuerung und nehmen Sie den Block stop all und setzen Sie ihn in den Block „if then“. Was Sie jetzt geschrieben haben, bedeutet, dass der gesamte Code stoppt, wenn das Sprite die (in meinem Fall) Gebäude berührt.

      1. Sie verlieren das Spiel auch, wenn Sie zu weit nach unten fallen. Gehen Sie zu Funktionen und nehmen Sie einen Of-Block. Platzieren Sie die Überschrift "Berühre ich -?" in der ersten Öffnung des oder Blocks. Dann setzen Sie den oder Block zwischen if - then.
      2. Nehmen Sie für Funktionen den Block less than und platzieren Sie ihn nach der Funktion oder.
      3. Gehen Sie zur Bewegung und nehmen Sie die Y-Position ein und stellen Sie sie vor das <.
      4. Platzieren Sie das Sprite am unteren Bildschirmrand und messen Sie den Y-Wert. Ich messe den Y-Wert - 170.
      5. Ihr Code sieht ungefähr so ​​aus (Abbildung 18).
      6. Testen Sie selbst, ob der Code funktioniert.
      7. Sie werden wahrscheinlich die auf Ihrem Bildschirm erstellten Variablen sehen. Sie können diese entfernen, indem Sie zu den Überschriftenvariablen gehen. Aktivieren Sie die Kontrollkästchen für die Variable. Tun Sie dies auf Ihrem Sprite und Hindernis.

      Figuur 18

      6. Hintergrund hinzufügen

      Neben Ihren erstellten Sprites sehen Sie den Hintergrund des Spielfelds. Unter dem bereits erstellten Hintergrund haben Sie die Funktionen, selbst einen zu erstellen oder einen daraus auszuwählen. Spielen Sie ein bisschen damit herum.

      7 Die Punktzahl anschreiben

      Gehen Sie zu Ihrem Hinderniscode.

      1. Wir erstellen zuerst neue Variablen, nennen diese Punktzahl. Sie können dies für alle Sprites behalten.
      2. Die Idee ist, einen Punkt zu bekommen, an dem das Sprite durch die Mitte des Hindernisses fährt.
      3. Gehen Sie zu Control und nehmen Sie einen "Wenn-Dann" -Block. Platzieren Sie dies vorübergehend auf Ihrem Bildschirm.
      4. Gehen Sie dann zu Funktionen und greifen Sie nach einer, die größer als die Funktion ist, und platzieren Sie sie zwischen dem "Wenn dann".
      5. Gehen Sie zu beobachten und erhalten Sie die "X-Position des Blocks (Ihres Sprite-Namens)". Stellen Sie diese Funktion vor> - zwischen "wenn dann"
      6. Nehmen Sie bei Beobachten die X-Position ein und platzieren Sie sie nach dem>.
      7. Dann erhalten Sie die Variable "Score um 1 ändern" von Data. Und legen Sie es in den Block "Wenn dann".
      8. Setzen Sie diesen Block dann in den Block „Wiederholen bis“. Unter "X mit ändern".
      9. Im Moment sieht Ihr Code ungefähr so ​​aus (Abbildung 19).

      Wenn Sie jetzt testen, werden Sie feststellen, dass die Punktzahl schnell steigt. Dies liegt daran, dass das Programm schnell erkennt, dass das Sprite das Hindernis überwunden hat. Es zählt also zu lange. Wir werden sicherstellen, dass er nur 1 Punkt hinzufügt.

      1. Wir erstellen neue Variablen, die wir "bereits bewertet" nennen. Wählen Sie nur für dieses Sprite und drücken Sie OK.
      2. Gehen Sie zu Daten und nehmen Sie den 0-Punkte-Block. Ändern Sie den Wert 0 in: Nein.
      3. Platzieren Sie diesen Block am Anfang des Codes unter "Erscheinen".
      4. Dann gehen Sie zu Funktionen und nehmen den Block „en“. Und nimm einen "Gleichheits" -Block, platziere den Gleichheitsblock auf der 2e Öffnen des "und" -Blocks.
      5. Gehen Sie zu Ihren Variablen und nehmen Sie Ihre "bereits bewertete" Variable und platzieren Sie sie auf dem - =.
      6. Nach dem = setzen Sie: Nein.
      7. Stellen Sie die gesamte Tasse zwischen das "Wenn dann". Stellen Sie dies auf 1 eine Öffnen der und Funktion. Stellen Sie diese Befehlsfolge wieder her.
      8. Jetzt prüft das Programm, ob das Sprite bereits getroffen hat. Das Programm muss die Partitur nur einmal hinzufügen. Also setzen wir Variablen in "make bereits bewertet" 0. Ändern Sie die 0 in Ja. Und setzen Sie es zwischen die as-Funktion. Unter "Punktzahl um 1 ändern".
      9. Ihr Code sieht jetzt ungefähr so ​​aus (Abbildung 20).

      Figuur 19

      Figuur 20

      1. Testen Sie, ob Ihr Code funktioniert. Sie werden wahrscheinlich feststellen, dass die Punktzahl um 2 steigt. Dies liegt daran, dass beide Hindernisse enthalten sind.
      2. Wir werden darauf hinweisen, dass nur ein Hindernis (oben oder unten) in der Punktzahl enthalten ist. Wir stellen jetzt sicher, dass nur das oberste Hindernis enthalten ist.
      3. Gehen Sie zu Funktionen und wählen Sie das "und" und den gleichen Block. Platzieren Sie den gleichen Block im letzten offenen Bereich der Funktion „und“.
      4. Platzieren für = Unten die Gebäudevariable Oben / Unten.
      5. Schreiben Sie an die = Up
      6. Ziehen Sie den langen Code zwischen "wenn dann" in den offenen Bereich der "und" -Funktion.
      7. Nach dem = Wechsel nach unten.
      8. Ziehen Sie den jetzt langen Code neben die if-Funktion und platzieren Sie ihn vor der en-Funktion. Dann legen Sie es wieder an die gleiche Stelle.
      9. Ihr Code sieht ungefähr so ​​aus (Abbildung 21).
      10. Der von Ihnen geschriebene Code prüft, ob das Sprite das Hindernis überwunden hat. Es wird auch geprüft, ob er bereits getroffen hat. Und es wird geprüft, ob Top / Bottom gleich Top ist. Dies bedeutet, dass nur die Spitze zählt. Wenn dies alles wahr ist, erhöht sich die Punktzahl um 1.
      11. Sie werden sehen, dass die Punktzahl nicht zurückgesetzt wird, wenn Sie von vorne beginnen. Wir ändern dies, indem wir Variablen für die Startfunktion (das Flag) hinzufügen. Machen Sie „Punktzahl“ 0 (Abbildung 22).
      12. Entfernen Sie nun die Variable „bereits gewertet“ von Ihrem Bildschirm, indem Sie das Quadrat überprüfen.

       

      Figuur 21

      Figuur 22

      Jetzt hast du dein eigenes Flappy Bird-Spiel gemacht! Mochtest du das? Sie können das Spiel noch weiter ausbauen. Sie können beispielsweise Musik und Soundeffekte hinzufügen oder mehrere Zeichen erstellen. Sie haben bereits die Grundlagen des Spiels erstellt und können das Spiel nun vollständig an Ihre eigenen Wünsche anpassen. Viel Spaß!

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