5151+ beoordelingen
Bestel voor 16:00 voor dezelfde dag verzending
14 dagen retour
NL
Particulier
Zakelijk
In dit simpele project leer je hoe jij het spel Hungry bat kunt maken in Scratch.
In dit spel is je karakter een vleermuis. Deze kun je besturen met de pijltjestoetsen. De bedoeling van het spel is om de vleermuis naar de taco te leiden zonder dat hij de gele wanden aanraakt.
Scratch is een programmeer programma op je Raspberry Pi. In dit programma werk je met functieblokken. Dit houd in dat je de programmeer tekst niet zelf schrijft. De blokken met de functies zijn al voor je gemaakt. Deze blokken zet je zelf in een schema. Als je de Raspbian software op je Raspberry Pi hebt gedownload staat Scratch als het goed is automatisch op je Pi. Als dat niet zo is moet je deze downloaden.
Ik programmeer in Scratch op de Raspberry Pi 4 met 4GB. Je kunt ook programmeren op de Raspberry Pi 3B+. Ook kun je met de Pi 4 de 1 GB of 2 GB gebruiken.
Programmeer je in Scratch 2.0? Dan kun je nog steeds deze tutorial volgen. Houd er wel rekening mee dat bepaalde functies op een andere plek kunnen staan Ook kunnen de plaatjes er anders uitzien dan op jouw scherm. Je kunt deze tutorial volgen omdat de code hetzelfde is.
Waarschijnlijk staat jouw programma in het Engels. Om de stappen goed te volgen is het verstandig als je de taal verandert in je programma. Je kunt de taal veranderen door op de “wereldbol” links boven je scherm te klikken. Dit icoon is de vinden naast het logo van Scratch. Selecteer Nederlands.
Aan de zijkant van de Raspberry Pi 4B zitten twee Micro HDMI poorten. Plaats de Micro HDMI kabel in de linker poort, en het HDMI uiteinde in een monitor of beeldscherm.
Sluit een toetsenbord & muis aan op de USB poorten en plaats als laatste de voedingskabel in de USB-C poort.
Je set-up is nu klaar om te worden opgestart.
Als de de Raspberry Pi nu opstart krijg je op je monitor een desktop te zien. Bij de eerste keer opstarten moet je deze nog even instellen, maar dat wordt stap voor stap uitgelegd.
Eerst gaan wij een personage uitzoeken. Naast de tekst: Nieuwe Sprite: zie je een hoofdje, klik daar op. Nu zie je allemaal standaard Sprites (karakters). Voor dit voorbeeld kies ik Bat2 (Figuur 1). Maar je mag natuurlijk ook een ander karakter kiezen. Als je een leuk karakter heb gekozen druk dan op OK. Het standaard karakter kun je verwijderen. Klik op het icoon met je rechtermuisknop. Klik vervolgens op verwijderen
Nu gaan we de code schrijven zodat je karakter bestuurd kan worden.
Nu gaan wij ons doolhof maken. Dit doen we op de achtergrond. Een achtergrond uitzoeken gaat een beetje hetzelfde als je karakter. Omdat wij ons achtergrond zelf gaan maken klikken we op de kwast. Met het vierkantje kun je muren tekenen waar je de karakter omheen moet laten bewegen. Experimenteer een beetje wat je er leuk uit vind zien. Door deze muren te tekenen kun je het spel moeilijker maken door ze dicht op elkaar te zetten, of juist makkelijker door de afstanden groter te maken (Figuur 3).
Nu maken we de finish aan.
Zoals je kunt zien is bij mij het karakter te groot (Figuur 5), hij komt direct tegen de gele wanden aan. Dit gaan we aanpassen.
Bij de vleermuis is standard een extra uiterlijk aangemaakt. Om te controleren of jouw karakter dit ook heeft ga je naar Uiterlijken. Daar zie je als het goed is 2 of meerdere versies van je karakter. Je kunt ook zelf een uiterlijk aanmaken.
Nu gaan we een verlies functie aanmaken.
Nu ben je klaar met je hungry bat game! Vond je dit leuk om te maken? Experimenteer een beetje met dit programma. Je kunt zelf proberen om bijvoorbeeld sound effects toe te voegen. Of je voegt andere objecten toe in het spel die het karakter moet verzamelen. Veel plezier!